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作者:an888    发布于:2023-04-29 16:14    文字:【】【】【

  天富娱乐-挂机这三种颜色,都是纯的,被称为primary color,没有任何两个颜色可以混合得到他们。混合这仨可以得到所有的。包括黑色。

  现实生活中,看不到纯黑色。太阳光太牛逼了,所以黑色铅笔也不准确,这里并不使用。

  蓝色朝着左边来一个渐变,这时候保证混合的量是一个正确的,所以可以再用黄色修补一下。确保颜色的量是正确的。

  然后混合铅笔上场,这个是一个无色的笔,就是单纯用来做颜色的混合的。变得顺滑,让上边的变化变得顺滑。

  然后次级颜色和primary混合之后可以得到上边的几种,Y-G可以看作乍一看黄色,仔细看里面还有G成分。

  理解色环中的色是怎么构成的,是逐渐减少的黄色,和逐渐增多的蓝色依次构成了Y-G,G,B-G。

  可能某一个颜色并不需要分辨出具体属于哪一个界限区域内,你需要能够辨识出这个颜色对于基础颜色包含的多与少,黄色多一些75%,蓝色少一些25%。

  能够做到一种颜色属于上边哪个区域,能够从一堆颜色中找到属于某个区域的颜色。——颜色的控制。

  关于颜色的冷暖,上边两个分界线,其实主要就是带有红色的都是暖,外加一个Y,带有蓝色的都是冷,R-V那个红蓝均有,红多,所以为暖色。

  我们一般说的色彩是指的色相,HUE。还有一个概念TINT,明度,就是加了白色之后的状态。

  这里白,添加白色就只需要把原来的颜色给变淡就好了,或者拿白色涂一下,目的都是让颜色更加lighter。

  所以1600万种颜色就是上边这么来的。这只是对12个颜色加了白色,他们之间的过渡,一样的道理进行操作。

  之前说过不使用黑色,一个是因为,现实世界中你很难看到纯黑色,还有一个是因为黑色来画的时候,会有一个直接的覆盖。

  这里有这么一个颜色,接近黑色,他是直接拿着RBY进行的混合,因为RY混合就是O,而O和B是相对的,得到了上边的结果。

  这里说的一个柠檬给他画阴影,变暗的黄色。注意这里说的是柠檬背光的一面的颜色,不是地上的阴影!

  右边算是挑出来左边12个颜色作为代表,来进行一个darken和lighten操作。

  Chroma:中性灰色,色彩的强度。这个就是对颜色的饱和度进行调整。操作起来就是加入暖灰色或者冷灰色。

  这里就是先画50%的原色,然后再加上50%的灰色。降低饱和度。chroma也可以叫做tone色调。

  关于这些色彩原理,我们思考的顺序:比如绿色植物,我们首先考虑色相。绿色,纯绿色,黄绿色等。

  然后考虑Value,这个就是颜色的亮度,是添加白色,还是添加对面的颜色,light了就是添加白色,dark就是添加对面的颜色。

  tint还有一种意思就是染色。刚刚解释的是调明度,混合白色。如果说考虑到场景的温度,可能在雪天,我们会往里面加入一些冷色调,加入一些蓝色。tint蓝色。

  和真实世界看一样,朝着地平线看,远处的山都有偏冷色,偏蓝色,近处的都暗一些,色调也暖一些。

  就是俩在一起的时候,我们想要控制Value,并且结果保持harmony会难。

  也就是要做的是,把四层给换成交叉的颜色,然后同时保证我们在涂的时候Value能够控制好。什么叫控制好呢,就是把颜色去掉之后的灰白能基本和左边这个黑白图一致。

  后面的蓝和橙色,单独画,并不难实现褪色之后和左边一致(也就是Value一致)。难在交叉颜色时控制这一点。

  画上三个东西,Value的阶梯图。当然这里只是蓝色到白色或者橙色到白色的部分,并没有调暗的那一部分,因为这里画的图暂时不需要。

  这个就是完成最后插画的工具,怎么操作呢?就是先在灰度图上看每一层的灰度对应到这里的灰度阶梯图上对应那一阶,然后找到对应阶的蓝色或橙色。照着这个蓝色或者橙色画就行。

  这里遵循的步骤也是先确定色相HUE,分别蓝,橙,然后再进行一个Value的控制。

  这里还是画简化成12个的,然后外层时Shade,这里不使用加对面的颜色,而是为了完整性搞一个黑色。然后Tone,再往里Tint,再往里两行时HUE纯色,剩下就是变暗,这里用对面的颜色,然后最里面一层还是纯色HUE。

  涂好了纯色过后,因为网格是打印的,并不会和这些颜色进行一个混合,所以我们据此可以看出颜色的透明性。这里我们要考虑,一个颜色被另外的一个透明颜色盖住了应该是什么色的。

  这里涂Tone的时候,用了左边冷灰色,右边一半是暖灰色。然后外层是加了25%的黑色。

  这里我们可以看到加了黑色来进行变暗之后,颜色都失去了他们的richness。很少的灰色会变得很暗。

  我们会发现,紫色和周围的两个颜色,利用这种Draken的方式,依旧是使用补色的方式,效果上并不是那么明显。

  比如这个红紫色,他本身很重的红色,然后稍有一些蓝色,然后涂色的是黄绿色。首先怎么定义暗,就是RYB三个混合,现在R基本上够了,而Y是被涂上去,虽说Y-G挨着Y,但是还差点,B也差点,所以这里涂点绿色就更好了,涂点绿色就接近三个色混合了,就被压暗了。

  这里他做了一个练习,就是把所有的笔,除去了灰白黑的那些,然后都涂到12个圈里面,这些笔的颜色,会包括一些变暗等等的颜色。这样通过圈内和圈内的共性区别对比,以及相邻圈之间的对比。

  比如圈内就对比一些变暗,变量等细节,圈之间,B-G和B之间就对比,多出来的绿色。

  有些颜色是处于边界上的,并不一定处于某一个区域,和光线啥的有关系,仔细对比查看,也不要严格遵守。

  色彩是关乎感觉的。不同环境的颜色氛围,是能够影响处在这个环境中的感受的。

  盯着左边看10s,然后突然看右边,就会有一个视觉残留,但是残留我们看到的颜色不是红色,而是红色互补的颜色。

  第一组色彩和谐的系列,就是单色系列,一种色相,不同Value下的颜色和谐。

  在对他使用单色和谐之前,我们需要先做一个渐变明度的区域划分。高光在哪,阴影在哪。

  确定光源方向,大致从头顶往下指。对于这种单色和谐,是可以随便使用中性颜色,白色灰色。

  在画胳膊的时候,和翅膀要比对一下,相同颜色,他们之间的明度要匹配,光照方向差不多,明度也就是明暗度要差不多。

  这里因为最主要的颜色是B,所以这里就选择另外俩RY。这样色彩和谐能够让整个画面色彩平衡。

  由于这个是机器人,所以很多机甲部分金属感比较强烈,而金属质感多以冷色调为主。但是这里手臂也有一些橙色,暖色调,所以这里胸部可以使用一种红色形成互补。

  这里画的时候可以不要那么强的金属感。主要的就是控制一下高光(多是使用白色去做明调的),高光少点,高光多了,金属感就上来了。

  对于绿色部分,是为了我们要涂的红色加暗的,而对于这个绿色涂多厚,就需要经验感觉去把控了。

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